Et digitalt læringsverktøy som øker barns bevissthet rundt marin forsøpling.
Bachelor thesis
Permanent lenke
http://hdl.handle.net/11250/2564333Utgivelsesdato
2018-09-29Metadata
Vis full innførselSammendrag
Marin forsøpling er et av nåtidens største miljøproblemer. Plast er å se overalt. Også i havet.
Jeg ønsket med bacheloroppgaven å utnytte min yrkespraksis, grafisk design, til å gjøre noe
med denne samfunnsutfordringen og bidra til en bedre fremtid for de unge generasjonene.
Mer spesifikt dreier oppgaven seg om konseptutvikling og design av et digitalt læringsverktøy
for barn i 10-12 årsalderen som opplyser om og vekker engasjement rundt plastforurensning i
havet med hensikt om å tydeliggjøre for samfunnet hvor viktig det er å ta miljøansvar nå.
Designløsningen bygger på et relevant teoretisk grunnlag og et omfattende innsiktsarbeid
der det er tatt i bruk både kvantitativ og kvalitativ metode for datainnsamling om
miljøtematikk, målgrupper og designfaglig vinkling. En kombinasjon av de to metodetilnærmingene
har gitt et stødig beslutningsgrunnlag for det praktiske designarbeidet.
På bakgrunn av det vitenskapsmetodiske og teoretiske rammeverket for oppgaven
er resultatet blitt et mobilspill som gir kunnskap om årsaker, konsekvenser og tiltak knyttet
til tematikken gjennom et underholdende og interaktivt design. Siden teori viser at digitale
læringsspill har utviklet seg til å være effektfulle og overbevisende applikasjoner oppleves
det riktig å gi læringsverktøyet form som denne type underholdningstjeneste. I lys av en
iterativ designmetodikk der det er vektlagt testing på reelle brukere har jeg konkludert med
at løsningen oppnår sin hensikt ved at den appellerer og underholder samtidig som den
bevisstgjør og engasjerer primærmålgruppen til å rydde opp i plastproblemet.