“Spillifisering som HR trend i norske virksomheter” - En eksperimentell studie av læringseffekter ved spillifisering
Bachelor thesis
Permanent lenke
http://hdl.handle.net/11250/2458904Utgivelsesdato
2017-10-06Metadata
Vis full innførselSamlinger
Sammendrag
Temaet for denne oppgaven er spillifisering som HR trend for fremtiden og målet med
oppgaven er å finne ut om hvordan norske virksomheter kan lære raskere ved å innføre dette i
læringsprosessen. Vi hadde en antakelse om at eksponering for spillifisering i en tradisjonell
kunnskapsquiz gir større læringseffekter og høyere grad av motivasjon enn hos de ansatte som
ikke ble eksponert for spillifisering. Vi lurte også på om holdningene til spillifisering ville ha
en innvirkning på motivasjonen og læringseffekten.
For å få svar på problemstillingen utførte vi fire eksperimenter med totalt 90 deltakere med en
eksperimentgruppe som ble eksponert for stimuli i form av en Kahoot! quiz og en
kontrollgruppe som fikk en ordinær quiz i Qualtrics uten spillifisering. Rammeverket for
innføring av spillifisering henter vi fra ARCS modell i Keller (1987) og selve prosessen blir
gjort i samsvar med en modell hentet fra Garris, Ahlers og Driskell (2002). Avslutningsvis
besvarte de en spørreundersøkelse for å forsøke å kartlegge grad av motivasjon og
holdningene til spillifisering for å se om det forekom noen signifikante forskjeller mellom
gruppene. Våre resultater viste at vi hadde noen marginale forskjeller mellom
eksponeringsgruppen og kontrollgruppen selv om dette ikke er signifikant, på tross av
metaanalyser og andre undersøkelser på feltet tilsier motsatt. Vår bacheloroppgave ønsker vi
likevel skal være et bidrag til å belyse muligheten for å ta i bruk “uvante” metoder som for
eksempel spillifisering for å oppnå læring.